Hallo Dave! 2009 ist ja ein aufregendes Jahr für Deine Spieleschmiede Wadjet Eye Games: Anfang des Jahres kam Emerald City Confidential raus, eben erst hast Du Blackwell Convergence veröffentlicht und schließlich steht dann auch noch Puzzle Bots in den Startlöchern... Kannst Du uns bitte ein wenig über diese Projekte und Deine Aufgaben bei den Produktionen erzählen?
Hallo Klaus! Nun, bei Emerald City Confidential und Blackwell Convergence habe ich die Entwicklung geleitet und natürlich die Geschichten geschrieben. Bei Puzzle Bots bin ich dann eher als Verleger gefragt: Ich habe eine andere Entwicklerin an Bord geholt, die das Spiel konzipiert und auch umsetzt - Erin Robinson von Lively Ivy. Verkauft und vertrieben wird es dann über Wadjet Eye Games.


Du kreierst „Point-and-Click“-Abenteuerspiele - ein Spielgattung aus den 90er Jahren, die vor ein paar Jahren noch totgesagt wurde. Jetzt beobachtet man eine wahre Wiederauferstehung von Spielen dieser Art. Was sagst Du dazu? Wie wird es mit diesem Genre wohl in Zukunft weitergehen?
Ich find's großartig! Ich sag mal: Je mehr, desto besser... Ich glaube, diese Art von Spielen wird mehr und mehr an Bedeutung gewinnen, zumindest in der Indie-Szene. Die Tage der hochklassigen „Point-and-Click“-Abenteuerspiele mit riesigen Budgets sind wohl vorüber, aber das eröffnet tolle Möglichkeiten für freie Entwickler wie mich.
Emerald City Confidential war nun Dein erster Schritt in die Welt der „Casual“-Spiele, also für Gelegenheitsspieler, die nicht unbedingt auf Abenteuerspiele abonniert sind. War das ein großer Unterschied im Vergleich zu Deinen anderen Projekten?
Es war komplett anders! Für einen Verleger zu arbeiten ist immer anders als wenn man sein eigenes Süppchen kocht. Um nur mal eine Sache zu nennen: Man muss immer vor Augen haben, dass es da nicht um ein eigenes Spiel geht, es geht um einiges mehr. Der Verlag hat eine Menge Geld in das Spiel investiert, und diese Investition soll sich dann ja auch lohnen - das bedeutete, ein paar Zugeständnisse zu machen, um das Spiel besser auf die Klientel des Verlegers abzustimmen. Die Bedienerführung und der Spielverlauf mussten dafür vereinfacht werden, glücklicherweise aber konnte die Geschichte selbst etwas komplexer bleiben, die glaube ich sehr viel Spaß bereitet. Alles in allem war es eine sehr ungewohnte und interessante Erfahrung mit PlayFirst zu arbeiten.


Wie wird diese Zusammenarbeit weitergehen?
Nun, wir arbeiten bereits zusammen an einem neuen Projekt, leider ist es aber keine Fortsetzung von Emerald City Confidential. Zum Spiel selbst darf ich jedoch nichts sagen.
Dein wichtigstes Projekt ist bisher die Blackwell-Reihe. Kürzlich hast Du Teil 3 veröffentlich: Blackwell Convergence. In wie weit unterscheidet sich der neue Teil von den früheren? Gibt's da einen festen Plan, wie die Serie weiter verlaufen wird? Hast Du Dir schon Gedanken über das Ende der Serie gemacht?
Ich bin sehr stolz darauf wie Convergence letztlich geworden ist. Die Geschichte ist viel packender und bietet viel mehr Erfolgserlebnisse. Sie ist auch etwas düsterer, Rosa ist taffer geworden und nimmt ihr Aufgaben viel ernster. Bei den früheren Spielen war das Problem, dass bis ganz zum Schluss nichts wirklich aufregendes passiert ist. Das habe ich bei diesem Spiel nun versucht zu ändern. Für den Rest der Reihe habe ich einen klaren Verlauf der Geschichte vor Augen. Ich weiß, wie die Geschichte enden wird und ich weiß, welche Schlüsselszenen in den Episoden bis dahin noch auftauchen müssen. 3 weitere Spiele sind vorgesehen, aber gerade so eine Serie ist ja recht flexibel und kann auch erweitert werden, falls ich sie dann doch nicht so früh zu Ende gehen lassen möchte.


Deine Spiele sind für ihre großartig erzählten Geschichten und detailliert ausgearbeiteten Charaktere bekannt. Kannst Du uns verraten, wie Du die ganzen Einzelteile zu einer großen Geschichte zusammen setzt - oder ist es gerade andersrum: Eine Grundidee, die Du mit kleinen Geschichtchen auffüllst? Hast Du die ganze Geschichte gedanklich schon vor Augen oder schreibst Du erstmal alle möglichen Sachen auf, die man irgendwo im Spiel nutzen könnte? Wie gehst Du an so ein Projekt heran?
Meine Arbeitsmethode besteht im Wesentlichen darin, Ideen in ein Notizbuch zu kritzeln, bis irgendwann etwas Zusammenhängendes dabei heraus kommt. Nein, wirklich: Meine Entwurfstechnik hat eigentlich keinerlei Hand und Fuß. Ich setze mich in ein Café und schreibe meine Ideen auf, irgendwann schau ich dann mal mein Geschreibsel an und sage „das funktioniert“ und „das klappt“ und setze es zusammen. Also in keinster Weise organisiert... Die Tatsache, dass ich es geschafft habe, mit dieser Methode fünf Spiele in drei Jahren zu erschaffen, überrascht selbst mich.
Hinsichtlich der Geschichte sind Dir keine Grenzen gesetzt. Gibt es denn, wenn es dann an die Umsetzung geht, technische Grenzen, die Deine Ideen unmöglich machen? Wie gehst Du dann mit solchen Einschränkungen um?
Die meisten Probleme hängen mit dem Budget zusammen, nicht mit der Technik. So ziemlich alles ist möglich, wenn Zeit, Talent und Geld für die Umsetzung vorhanden sind. Emerald City Confidential war im ursprünglichen Entwurf wohl um die 20% größer angedacht. Die Sequenz zur Flucht aus dem Kerker war um ein Vielfaches länger, und Petra sollte zusätzlich zu Quadlingland und Wynkieland auch die Länder der Manschkins und der Gillikins besuchen. Bei der Projekt-Kalkulation war schnell klar, dass das Spiel in dieser Form weit über dem angesetzten Etat liegen würde und so mussten wir einige Teile rauswerfen. Das hat echt weh getan, das kann ich Dir sagen!


Deine neueren Spiele sind ja nun das Ergebnis von Teamarbeit. Fällt es Dir denn leicht, anderen Teile der Arbeit anzuvertrauen und eben nicht alles selbst in der Hand zu haben?
Oooh, ja! Auf alle Fälle! Jemanden zu haben, der mir die ganze Programmiererei bei ECC abnimmt, war eine absolute Erleichterung für mich. So konnte ich mich voll auf die Konzeption konzentrieren, was ich eben auch am besten kann.
Mit welchen Tools arbeitest Du?
Für Emerald City Confidential haben wir ein Abenteuerspiel Framework entwickelt. Das Ganze basiert auf dem Software Entwickler Kit von PlayFirst, bekannt als „PlayGround“. Damit haben wir das Spiel dann umgesetzt. War schon interessant das Tool zu benutzen, obwohl ich doch einige Zeit gebraucht habe, um damit klar zu kommen. In den letzten 10 Jahren habe ich mit der AGS Software von Chris Jones gearbeitet und so war es eben nicht ganz leicht, etwas anderes zu nutzen! Glücklicherweise gab es aber einen Programmierer im Team, der den Großteil übernommen hat.
Gehen wir doch nochmal zurück zum Anfang: Mit „The Shivah“ hat ja alles begonnen. Wie siehst Du die ganze Sache jetzt so im Nachhinein, ca. drei Jahre später? Und natürlich die unumgängliche Frage: Wird es ein Wiedersehen mit Rabbi Stone geben?
Ich habe noch immer eine große Schwäche für „The Shivah“. Es war ein kleines Spiel, das ich innerhalb eines Monats gemacht habe und ich habe bestimmt nicht erwartet, dass es solch ein Überflieger wird. Ich habe diesem pixeligen Rabbi viel zu verdanken, aber so sehr ich mir auch eine Rückkehr von Rabbi Stone wünsche, fällt es mir doch sehr schwer „ja“ oder „nein“ dazu zu sagen. Abgesehen von all der Aufmerksamkeit, die das Spiel bekommen hat, hat es sich doch nicht sonderlich gut verkauft und die üblichen Vertriebskanäle weigern sich, wegen des religiösen Inhalts, den Titel aufzunehmen. Wenn ich also ein anderes Spiel mit Rabbi Stone machen würde, müsste ich selbst die komplette Vertriebsarbeit und Vermarktung übernehmen, um es ordentlich zu verkaufen, und dazu bin ich gerade einfach nicht in der Lage. Hoffentlich wird es eines Tages möglich sein!


Hast Du jemals daran gedacht, einen Film zu drehen? Gibt's da vielleicht schon Angebote?
lacht Auf keinen Fall! Wenn überhaupt, würde ich wohl einen Roman schreiben. Mir macht es wirklich Spaß, mir Geschichten für Spiele auszudenken. Also bleibe ich erstmal dabei.
Welche Projekte stehen als nächste an?
Als nächstes ist Puzzle Bots an der Reihe und eine weiteres Gemeinschaftsprojekt mit PlayFirst, über das ich aber nicht reden darf. Es wird natürlich auch ein neues Blackwell-Spiel geben, doch in nächster Zeit werde ich wohl kaum dazu kommen, daran zu arbeiten.
Vielen Dank, dass Du Dir Zeit für dieses Interview genommen hast und alles Gute für Deine weiteren Projekte!
Danke gleichfalls, Klaus!

Dave Gilbert

Dave Gilbert, geboren im März 1976, entwickelt seit vielen Jahren Computerspiele. Zunächst als Hobby, nun professionell. Für ein Jahr arbeitete er als Englischlehrer in Asien und gründete nach seiner Rückkehr nach New York die Spielefirma Wadjet Eye Games.

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Informationen zum Interview


Interview von Klaus Schlichter
© .designervolk | Bilder: Wadjet Eye Games, Dan Lee, Dave Gilbert | Video: Erin Robinson | Vervielfältigung und Abdruck nur mit schriftlicher Genehmigung des Autors


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