Hallo TiKay! Gerade wurde der 3D-Kurzfilm „IG Gear Units - Transformers“, an dessen Umsetzung Du ja maßgeblich beteiligt warst, mit dem iF communication design award 2009 in der Kategorie „Animation“ ausgezeichnet. Glückwunsch hierzu! Wie läuft so eine Produktion eigentlich ab? Spürt man da schon während der Arbeit, dass ein Preis winken könnte?
Ich habe eigentlich überhaupt nicht an die Teilnahme an einem Wettbewerb gedacht und war umso überraschter, als mein Auftraggeber mit der Mitteilung über den Preis ins Büro gestürmt kam.
Da ich in meiner langjährigen Zeit als Animator schon den einen oder anderen Award gewonnen habe und meine Arbeiten auch nur dann einsendete, wenn ich mir meiner Chancen halbwegs sicher war und man als „Mann vom Fach“ seine Konkurrenz und den Markt kennt, kann ich Deine Frage mit „Ja“ beantworten. Diese Produktion lief eigentlich wie jede andere ab: Der Kunde äußert seine Wünsche, es gibt ein Exposé mit anschließendem Storyboard (mittlerweile ja als bewegtes „Animatic“) und los geht die Arbeit. Unser Animatic war nicht sonderlich ausgefeilt und hat wirklich nur die wichtigsten Phasen der Produktion aufgezeigt, so dass wir bei der Animation völlig frei waren.
Zunächst dauerte es drei Tage, bis ich die „Marschroute“ mit der ersten Transformation festgelegt hatte. Diese Zeit war die schwierigste, da ich nicht im Ansatz eine Ahnung hatte, wie ich um Himmels Willen aus einem roten Klotz einen Laster entstehen lassen konnte, ohne die zeitlichen Produktionsgrenzen zu sprengen. Dazu animierten Günter Zimmermann und ich dann sehr iterativ, von sehr einfach, bis recht kompliziert. Irgendwann hatten wir den Dreh raus und dann ging der Rest der „Protagonisten“ recht schnell von der Hand.


Im Preisträger-Film spielen ja „Transformers“, Formwandler, eine wichtige Rolle. Da denkt man natürlich gleich an den aktuellen Kinofilm... Autos, Roboter, ... alles in 3D - genau Dein Ding, oder? Hättest Du bei der Realisierung gerne mitgemacht?
Die Frage beantworte ich mal direkt mit „Nein“. Ich habe derweil an zwei Spielfilmen mitgewirkt, deren Produktionszeit länger als zwei Jahre dauerte. So schön eine solche Produktion ist und so toll die anschließenden 15 Minuten Ruhm sind, es geht aber auch eine ganze Menge Stress mit einer solchen Produktion einher. Nicht, dass ich etwas gegen eine gesunde Portion Stress hätte... Ganz im Gegenteil: Sie hält am Leben. Aber nach zwei Jahren, 16 Stunden täglich, ist man doch ganz schön ausgelaugt... und man wird ja nicht jünger, gell? lacht
Warst Du früher Fan der „Transformers“-Figuren?
Ja! Als Fan würde ich mich nicht unbedingt bezeichnen, dennoch liebe ich es, derartige Monstren zu animieren und habe höchsten Respekt vor den Animatoren von Transformers.
Mich hat es damals eigentlich gepackt, als ein guter alter Freund bei Digital Domain damit beauftragt war, einen Harrier-Jet in einen Volvo zu transformieren. Von da an war ich von dieser Art der Metamorphose massgeblich gepackt und da kam mir das IG Gears-Projekt wie gerufen, wenngleich ich es nicht unbedingt damit vergleichen möchte.
Die Kinoluft ist Dir ja nicht fremd. Du hast bei der Umsetzung des ersten deutschen 3D-Animationsfilms mitgewirkt: „Back to Gaya“. Sozusagen Pionierarbeit in Deutschland. Wie war das so?
Toll…schlicht und ergreifend toll. Back To Gaya war der erste Animationsspielfilm in Deutschland und der neunte weltweit. Man hätte erwartet, daß Frankreich oder Großbritannien vor uns Deutschen einen 3D-Spielfilm aus dem Ärmel zücken, aber Ambient Entertainment aus Hannover waren schneller.
Und ich war mit meiner kleinen Firma e·Sence - digital department dabei. Damals war mir der Stress egal. Ich wollte einfach nur modellieren, animieren, kreativ sein und ein kleines Stück deutscher Filmgeschichte mitgestalten. Ich glaube, das ist uns gelungen und ich bin froh und dankbar, dabei gewesen sein zu dürfen.


Als Freelancer kommst Du viel in der Welt herum: Sowohl in Deutschland bist Du von Nord bis Süd im Einsatz, aber auch Mailand und London waren schon Stationen. Hättest Du gedacht, dass man als 3D-Artist so viel auf Reisen ist?
Ich bin ja eigentlich Quereinsteiger, wollte aber immer schon „zum Film“. Damals hatte ich mir das sicherlich noch nicht träumen lassen, aber nach und nach wurde mir immer bewusster, dass man sich als Artist nur von der Konkurrenz absetzen kann, wenn man ungemein flexibel ist. Manche werden sagen „naja, zunächst einmal sollte man gut sein“. Dem kann ich voll und ganz beipflichten. Aber gerade in den letzten 8 bis 10 Jahren schießen die Kreativen aus dem Boden, dazu noch richtig gute, und es wird immer schwerer, gut, richtig gut, zu bleiben.
Das kompensiere ich dann einfach mit meiner extremen Flexibilität, der Lust zu Reisen, der Gier nach Wissen und der Freude daran, in unterschiedlichsten Teams zu arbeiten und unterschiedlichste Menschen kennen zu lernen.
Triffst Du bei den verschiedenen Produktionen oft alte Bekannte wieder oder sind es immer neue Kollegen? Wie läuft da die Zusammenarbeit ab? Hast Du Dein eigene Ausrüstung dabei?
Ich treffe natürlich sehr viele neue Gesichter, aber die Welt ist tatsächlich sehr, sehr klein und es kommt immer wieder vor, dass ich bei Produktionen alte Bekannte treffe, oder sogar versuche, diese mit ins Boot zu holen. Mir ist es natürlich auch sehr lieb - gerade in stressigen Produktionen - wenn ich mit Artists zusammen arbeiten kann, die ich kenne und die meine Art zu arbeiten, kennen. Das macht die Zusammenarbeit teilweise wesentlich einfacher und alles geht schneller von der Hand.
Genauso gerne arbeite ich aber auch mit mir fremden Teams zusammen. Hier partizipieren wir gegenseitig an unserem Wissen und die Herausforderung ist etwas größer. Ich freue mich immer, wenn die Mischung stimmt.
In den letzten Jahren habe ich mir angewöhnt, ausschließlich mit meiner eigenen Ausrüstung zu arbeiten, da ich so schneller und gezielter arbeiten kann. Da bei mir nahezu alle Programme so konfiguriert sind, dass sie die selben Tastenkürzel etc benutzen, ist es mir fast unmöglich, an einem fremden System zu arbeiten, weil ich dann immer vor den Rechnern sitze, wie der „Ochs vorm Berg“. Für viele ist das immer wieder gerne ein Grund zur Erheiterung, für mich allerdings meist nur lästig. lacht
Hast Du bei Auftragsarbeiten als 3D-Artist genügend Freiraum für eigene Kreativität?
Nicht immer, aber ich versuche stets, mir diesen zu schaffen. Dazu gehört allerdings, dass ich maßgeblich Vertrauen schaffe. Die Tricks verrate ich nicht, aber mittlerweile gibt es schon den einen oder anderen Kunden, der mir zu 100% freie Hand lässt: „Herr Kuttig, machen Sie 'man, Sie machen das schon!“


Früher hast Du häufig an Wettbewerben teilgenommen. Erfolgreich wie man weiß. Eine Auszeichnung beim „animago“ ist ja nur die Spitze des Eisbergs und letztlich war es auch Dein Sprungbrett in die 3D-Industrie. Wie wichtig sind solche Auszeichnungen in der 3D-Branche? Gerade der iF award könnte wieder so ein Sprungbrett sein oder ist es eher ein schöner Nebeneffekt?
Ich nehme schon lange nicht mehr an Wettbewerben teil, zum einen aus Zeitgründen, zum anderen - und da muss ich ehrlich sein - gibt es einfach zu viele hervorragende Arbeiten, die es mir aufgrund meiner Auftragstätigkeiten schwer machen, mitzuhalten. In erster Linie bestehen meine Aufträge aus gezielten Vorgaben mit zunächst wenig Spielraum. Die spätere Teilnahme an einem Wettbewerb ist erstmal völlig nachrangig. Im Laufe der Produktion merke ich zwar, dass unter Umständen Potential für die Teilnahme da ist, aber da ich unter anderem auch mit inhaltlich sehr heiklen Themen betraut werde, bedürfte es später unzählig vielen Freigaben und dem Überwinden vieler bürokratischer Hürden. Ich hätte schon das eine oder andere Mal wieder Lust, an einem hochdotierten Wettbewerb teilzunehmen, Ideen dafür gibt es genug... bloß die Zeit, die Zeit, die Zeit... Dennoch erachte ich Wettbewerbe als ungemein wichtig. Zum einen zeigen sie „was am Markt geht“, wie gut oder weniger gut die Konkurrenz ist, wohin die Trends gehen und sie fördern den gesunden „Challenge-Gedanken“, spornen an und motivieren.
Du hast sehr früh mit 3D angefangen und im Prinzip ja die ganze Entwicklung in diesem Sektor auf dem Softwaremarkt mitgemacht. Wie hast Du Diesen Prozess miterlebt?
Das war eine ungemein spannende und meine persönlich - beruflich gesehen - schönste Zeit. Dass ich damals auf meinem Amiga 500 meine Filmcredits auf Toilettenpapier geschrieben, auf einen Besenstiel gesteckt, abgerollt und per Genlock ins laufende Video geblendet habe, bringt mich heute noch immer zum Schmunzeln.
Wenn ich dann an die fast 50.000 DM denke, die ich für meine erste Software ausgegeben habe, nebenbei 4 Monate auf ein Rendering warten musste und sehe, wie schnell heute alles geht, macht es mich fast ein wenig traurig, aber auch stolz zugleich, dass ich zum „alten Eisen“ gehöre und diesen ganzen Wahnsinn noch „volley“ mitgemacht habe.
Ich hatte das große Glück, diese riesen Entwicklung mitmachen zu dürfen und bedaure schon fast ein wenig das jüngere Volk, das sich heute nur noch an einen Rechner setzt und Pixel durch die Gegend schubst, ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen, wie um Himmels Willen man nun ein printfähiges Rendering in 300 dpi für A3 in weniger als 14 Tagen aus dem Rechner prügelt. lacht
Muss man als erfolgreicher 3D-Artist mehrere 3D-Systeme beherrschen oder sollte man sich eher auf ein System spezialisieren?
Das kann man nicht pauschal sagen: Ja und Nein.
Will man in „Hollywood“ arbeiten, sollte man sich tunlichst spezialisieren, „eierlegende Wollmilchsäue“ sind dort nicht so gerne gesehen, wie die, die sich Stunden, Tage, Wochen und Monate mit dem Faltenwurf eines Kleides beschäftigen.
Hier in Deutschland ist wohl maßgeblich eben der sogenannte „3D-Generalist“ gewünscht, zu denen ich mich eher zähle. Liest man sich manche Stellenausschreibung durch, kommt man nicht umhin zu denken, es würde der Über-Artist gesucht, so dass ich schon manchmal schlucken muss.
Dennoch sollte man die eine oder andere ganz bestimmte Tätigkeit besonders gut beherrschen. Beherrscht man zwei/drei 3D-Programme, neben der üblichen Software wie After Effects, Photoshop auch noch das eine oder andere SFx-Programm und kann besonders gut modeln, skinnen oder animieren, hat man recht gute Chancen, einen Auftrag abzustauben.


Welche Hard- und Software benutzt Du?
Mein kleiner Kraftprotz besteht aus einem Shuttle SX38P2 Barebone, bestückt mit einem Intel Quad Extreme QX 9650, 8 GB Ram und einer FireGL V5600 Grafikkarte, sowie einer schnellen SSD-Disk, damit alles schön mobil, aber dennoch höllisch schnell ist.
Als Software setze ich u.a. Maya, 3D Studio Max, Softimage, Lightwave, After Effects, Combustion, Mudbox oder ZBrush, Photoshop, Premiere, Canopus Edius und ab und an auch Boujou ein.
Das eine oder andere Paket besitze ich als eigene Lizenz, fehlendes kommt vom Auftraggeber, insofern es sich ebenfalls um einen Dienstleister handelt und er über entsprechende Pakete verfügt, was im Allgemeinen auch der Fall ist.
Ach ja: Wo kommt eigentlich Dein Name „TiKay“ her? Gut, es sind Deine Initialen, aber gibt’s dazu auch eine Hintergrundgeschichte?
Hehehe, hat Dir das wer gesteckt? lacht Ja, gibt es. In jeder meiner ausländischen Produktionen, aber auch auf privaten Reisen im Ausland, musste ich feststellen, wie schwer doch meine Name auszusprechen sein muss. Der Brite und Amerikaner bekennt sich zu seinem „Ti-Äitsch“, und will einfach nicht wahr haben, daß es ein „TH“ gibt, welches man ohne „H“ spricht. Sprich Thorsten Kuttig mal selber im Englischen und Du wirst merken, wie dämlich sich „Kattig“ anhört. lacht Einem italienischen Regisseur fiel mein Name so schwer, dass er daraus eine Philosophie zu machen pflegte und mich jeden Morgen um eine logopädische Lehrstunde bat, bis ich irgendwann die Masse der nicht Deutschen darum bat: „Please guys... Just call me TK, I guess this is a lot easier!“ Mittlerweile unterschreibe ich - auch der Faulheit wegen - jede E-Mail mit T:K, was auch meine Landsmänner immer wieder dazu animiert, mich TiKay zu nennen, wobei ich den Nick gar nicht so schön finde. Aber gut, ich lerne, damit zu leben... lacht
Vielen Dank für das Gespräch und weiterhin viel Erfolg mit Deinen 3D-Kreationen!
Immer wieder gerne! Dir auch viel Erfolg mit „.designervolk“!

Thorsten Kuttig

Thorsten "TiKay" Kuttig wurde 1969 in Hamborn bei Duisburg geboren, ist mittlerweile aber im süddeutschen Raum heimisch geworden. Seit über 20 Jahren ist er in verschiedenen Bereichen der Computergrafik aktiv und als selbstständiger 3D-Artist und Animator weltweit im Einsatz.

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Informationen zum Interview


Interview von Klaus Schlichter
© .designervolk | Bilder: Thorsten Kuttig, Warner Bros & Ambient Entertainment, Voith AG, Ford Motors, Burgerking & Soulpix | Video: SEW Eurodrive & Madness | Vervielfältigung und Abdruck nur mit schriftlicher Genehmigung des Autors


Kommentare

Andreas Siemer
14. März 2010, 15:32 Uhr
Hallo Thorsten wie es aus sieht geht es dir sehr gut dein emaliger KUMPEL TRASHER!!!